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  VIRTUAL PALAEONTOLOGY: GAIT RECONSTRUCTION OF EXTINCT VERTEBRATES USING HIGH PERFORMANCE COMPUTING 
 
 
 
  W.I. Sellers, P.L. Manning, T. Lyson, K. Stevens, and L. Margetts 
 
 
  
Working out how extinct animals moved is difficult. We need to include as much 
evidence as we have available both from the fossils themselves and also from our 
knowledge of physics and the anatomy and physiology of living animals. This sort 
of combination can be done using a supercomputer to assess the most likely forms 
of movement given all the information available. Trying this with a fossil 
duck-billed dinosaur (Edmontosaurus annectens) demonstrated that a wide range of 
forms of locomotion were possible: bipedal running and hopping as well as 
galloping quadrupedally. Of these bipedal hopping was actually the fastest 
although this seems a rather unlikely way for these animals to have moved. More 
likely is that there is something important missing from our models. We think 
this may be that we are not measuring how strong the skeleton needs to be and 
this is something we need to check in future. 
				
				
                Paleontología Virtual: reconstrucción de la 
                marcha de los vertebrados extintos utilizando informática de 
                alto rendimiento. 
La 
reconstrucción de la marcha de los animales extintos requiere de la integración 
de la información paleontológica obtenida a partir de los fósiles con el 
conocimiento biológico de la anatomía, fisiología y biomecánica de los animales 
actuales. La simulación por ordenador proporciona una metodología para combinar 
esa información multimodal con objeto de producir predicciones concretas que 
puedan ser evaluadas y utilizadas para estimar la probabilidad de distintas 
hipótesis locomotoras en competencia. Sin embargo, con la disponibilidad de 
superordenadores mucho más rápidos, estas simulaciones también pueden explorar 
un amplio abanico de posibilidades, permitiendo la generación de hipótesis de 
novo sobre la marcha. En este trabajo documentamos el uso de un ordenador 8000 
procesadores para producir patrones de marcha y de rastros que resulten 
plausibles, tanto mecánica como fisiológicamente, para un dinosaurio subadulto (Edmontosaurus 
annectens), evaluando un amplio rango de posibilidades locomotoras en 
términos de velocidad de carrera. La reconstrucción anatómica presentada es 
capaz de correr y saltar en marcha bípeda; trotar, ir al paso o sobre un píe en 
marcha cuadrúpeda simétrica, y galopar en modo asimétrico. Sorprendentemente la 
marcha más rápida se consigue mediante saltos (17 ms-1), seguida por 
el galope cuadrúpedo (16 ms-1) y la carrera bípeda (14 ms-1). 
La marcha a saltos se considera improbable para este animal, lo cual podría 
implicar que nuestra reconstrucción anatómica y fisiológica es incorrecta o que 
existen limitaciones importantes, tales como la carga del esqueleto y el factor 
de seguridad, que no han sido incluidas en nuestra simulación. Las fuentes más 
probables de errores están en los rangos de movimiento de las articulaciones, 
junto con la longitud de las fibras musculares y los tendones, ya que estos 
valores son difíciles de reconstruir. Por tanto, el proceso de simulación de la 
marcha es capaz de limitar nuestras predicciones sobre características 
desconocidas de los animales extintos mediante una restricción funcional. Las 
geometrías de los rastros obtenidas de los modelos de marcha es, por el momento, 
muy básica debido a la simplicidad del modelo utilizado de contacto entre el 
substrato y el pie, pero demuestra el potencial de esta tecnología para 
interpretar y predecir la geometría de los rastros.  
Palabras 
clave: Locomoción; Dinosauria; Hadrosauria; 
Robótica; Simulación, Algoritmos genéticos. 
Traducción: 
Francisco Ortega 
				Paléontologie 
                Virtuelle: reconstruction de la démarche des vertébrés disparus 
                a l’aide de traitement informatique de haute performance 
La reconstruction de la démarche 
d’animaux disparus demande l’intégration de données paléontologiques obtenues à 
partir des fossiles avec les connaissances biologiques d’anatomie, de 
physiologie et de biomécanique provenant des animaux actuel. Les simulations 
informatiques fournissent une méthodologie permettant de combiner ces 
informations multimodales afin de produire des prédictions concrètes qui peuvent 
être évaluées et utilisée pour estimer la probabilité de différentes hypothèses 
locomotrices concurrentes. Toutefois, avec la venue de superordinateurs beaucoup 
plus rapides, de telles simulations peuvent également explorer un plus grand 
éventail de possibilités, permettant le développement de nouvelles hypothèses de 
démarche. Dans cet article nous décrivons l’utilisation d’un ordinateur de 8000 
processeurs pour produire des démarches et des pistes d’empruntes à la fois 
mécaniquement et physiologiquement plausibles pour un jeune dinosaure adulte (Edmontosaurus 
annectens), évaluant un large éventail de possibilités locomotrices en terme 
de vitesse de course. La reconstruction anatomique présentée est capable de 
courir et de sauter en mode bipède ; elle peut effectuer du trot, marcher et 
faire une allure sur un pied en mode quadrupède symétrique ; et une allure de 
galop en mode quadrupède asymétrique. Contre toute attente le saut est l’allure 
la plus rapide (17 ms-1), suivie par le galop quadrupède (16 ms-1) 
et la course bipède (14 ms-1). La démarche de saut est considérée 
comme une démarche improbable pour un tel animal, cela impliquerait que, soit 
notre reconstruction anatomique et physiologique est incorrecte, soit 
d’importantes contraintes telles que la capacité de charge du squelette ou des 
facteurs de solidité n’ont pas été inclus dans la simulation.  Les erreurs les 
plus probables sont dans l’amplitude d’articulation des mouvements, combinée 
avec la longueur des fibres musculaires et des tendons considérant la difficulté 
à reconstruire ces valeurs. Le processus de simulation des allures est donc 
capable de restreindre nos prédictions de caractéristiques inconnues pour des 
animaux disparus en utilisant une catégorie fonctionnelle. La géométrie des 
pistes d’empruntes dérivée des modèle d’allures est pour le moment très simple 
en raison de la simplicité du modèle de contact sol/pied utilisé, mais démontre 
le potentiel à venir de cette technologie dans l’interprétation et la prédiction 
de géométrie des pistes d’empruntes. 
Mots clés: 
Locomotion; Dinosaure; Hadrosaure; Robotique; Simulation, 
Algorithmes Génétique  
				Translator: Olivier Maridet
				 
				Virtuelle Paläontologie: 
                Gangbildrekonstruktion unter Einsatz von High Performance 
                Computing 
Die Gangbildrekonstruktion 
ausgestorbener Tiere erfordert eine Kombination von paläontologischen 
Informationen, wie die von Fossilien zum einen und biologischen Kenntnissen der 
Anatomie, Physiologie und der Biomechanik der rezenten Tiere zum anderen. 
Computersimulation bietet eine Methodik mit der man multimediale Informationen 
kombinieren kann, um konkrete Vorhersagen zu machen. Diese können evaluiert 
werden und zur Abschätzung der Wahrscheinlichkeit von konkurrierenden Hypothesen 
genutzt werden. Mit dem Aufkommen von sehr schnellen Supercomputern allerdings 
können solche Simulationen eine große Bandbreite an Möglichkeiten erkunden und 
ermöglichen so eine de novo Generation von Gangbildhypothesen. In dieser Studie 
dokumentieren wir die Arbeit mit einem 8000 Kernrechner mit dem wir mechanisch 
und physiologisch plausible Gangbilder und Spurenmuster eines subadulten 
Dinosauriers (Edmontosaurus annectens) produzieren. Dabei werten wir, 
ausgehend von der Laufgeschwindigkeit, eine große Bandbreite an lokomotorischen 
Möglichkeiten aus. Die vorgestellte anatomische Rekonstruktion kann zweibeinig 
rennen, hüpfen, traben, Schritt gehen und symmetrische vierfüßige Gänge, sowie 
asymmetrische galoppierende Gänge. Überaschenderweise ist das Hüpfen der 
schnellste Gang (17 ms-1), gefolgt von quadrupedem Galoppieren (16 ms-1) 
und bipedem Rennen (14 ms-1). Hüpfen ist jedoch unwahrscheinlich für 
das Tier und das würde darauf hinweisen, dass entweder unsere anatomische und 
physiologische Rekonstruktion falsch ist oder es gibt wichtige Zwänge wie 
Skelettbelastungen und Sicherheitsfaktoren die momentan noch nicht in unserer 
Simulation berücksichtigt sind. Die wahrscheinlichsten Fehler liegen wohl im 
Bereich der Gelenke zusammen mit der Länge von Muskelfasern und Sehnen, da diese 
Werte schwer zu rekonstruieren sind. Somit ist der Prozess der 
Gangbildsimulation in der Lage unsere Vorhersagen von unbekannten Eigenschaften 
ausgestorbener Tiere einzukreisen, indem man eine „funktionale Klammer“ benutzt. 
Spurengeometrien die von diesen Gangmodellen gewonnen werden sind zurzeit sehr 
einfach, weil das benutzte Grund/Fuß Modell so schlicht ist, doch sie 
demonstrieren das zukünftige Potential dieser Technologie mit der man 
Spurengeometrie interpretieren und voraussagen kann.  
Schlüsselwörter: 
Fortbewegung; Dinosaurier; Hadrosaurier; Robotik; Simulation, 
Genetischer Algorithmus 
				
				
				Translator: Eva Gebauer 
 
  
  
				
				 
				Translator: Ashraf M.T. Elewa 
				
                NOWA PLEJSTOCEŃSKA FAUNA Z JASKIŃ ANDÓW ŚRODKOWEGO PERU: WIEK 
                RADIOWĘGLOWY I ZACHOWANIE SIĘ PLEJSTOCEŃSKIEGO DNA Z NISKICH 
                SZEROKOŚCI GEOGRAFICZNYCH 
Zostaliśmy zaprowadzeni przez mieszkańców Peru do odkrytych przez nich 
plejstoceńskich faun w jaskiniach środkowych Andów (Peru). W jaskiniach tych (Jatun 
Uchco, Departamento de Huánuco; Cueva Roselló, Departamento de Junín oraz Trigo 
Jirka, Departamento de Huánuco) zachowały się liczne kopalne ssaki drapieżne (Puma, 
kot szablozębny [Smilodon populator], duży nienazwany wymarły kotowaty, 
lis [Lycalopex sp.], skunks białonosy [Conepatus sp.]), jelenie 
(cf. Pudu oraz cf. Hippocamelus), wikunie, wymarły koń (†Onahippidium 
devillei), gryzoń należący do szynszylowatych (cf. Lagidium), 
nietoperze (Anoura, Desmodus i Platalina) oraz leniwce (†Megatherium, 
†Scelidodon i †Diabolotherium). Nietoperze były znajdywane jedynie 
w najniżej położonej jaskini (Jatun Uchco, 2150m), natomiast kopytne tylko w 
jaskini Cueva Roselló – jedynej jaskini zbadanej na płaskim terenie. W jaskini 
Trigo Jirka znaleźliśmy zachowane antyczne odchody dużych zwierząt oraz 
keratynową pochwę na pazur rodzaju †Diabolotherium. 
Próbki kolagenu do datowania metodą radiowęglową oraz DNA do badań 
filogenetycznych zostały pobrane z kości z jaskini Cueva Roselló (3875m) oraz 
Trigo Jirka (2700m). Typowe datowania radiometryczne uzyskane dla próbek z 
jaskini Cueva Roselló wynoszą 23340±120 i 22220±130 lat przed naszą erą 
natomiast te dla jaskini Trigo Jirka wynoszą 29140±260 lat przed naszą erą. 
Antyczne DNA (aDNA) pobrane z okazów rodzaju †Diabolotherium z jaskini 
Cueva Roselló (12o szerokości geograficznej południowej) oraz z 
okazów tego samego rodzaju z jaskini Trigo Jirka (10o szerokości 
geograficznej południowej) jest w trakcie badań filogenetycznych. Możliwość 
wyizolowania aDNA sugeruje, iż niskie temperatury, niska wilgotność oraz 
osłonięcie jaskiń przez działaniem promieniowania UV na dużych wysokościach 
pozwala na przeprowadzenie badań tego kwasu na niskich szerokościach 
geograficznych.  Jak dotąd badania tego typu były ograniczone do szerokości 
powyżej 35o jeśli chodzi o próbki z plejstocenu.  
Słowa kluczowe: plejstocen, fauna jaskiniowa, Wielka Amerykańska Wymiana 
Biotyczna, ssaki południowoamerykańskie, antyczne DNA, palinologia, wiek 
radiowęglowy 
Przetłumaczył: Robert Bronowicz 
				
                Paleontologia virtuale: ricostruzione dell’andatura di 
                vertebrati estinti usando l’High Performance Computing 
La 
ricostruzione dell’andatura di animali estinti richiede l’integrazione di 
informazioni paleontologiche ottenute dai fossili con conoscenze biologiche di 
anatomia, fisiologia e biomeccanica degli animali attuali. Le simulazioni al 
computer riescono a combinare informazioni multimodali per ottenere delle stime 
che possono essere valutate e utilizzate per stabilire la verosimiglianza di 
diverse ipotesi locomotorie. Tuttavia, con l’avvento di supercomputer sempre più 
veloci, tali simulazioni possono esplorare una gamma di possibiltà più vasta, 
permettendo la formulazione di nuove ipotesi sull’andatura. In questo articolo 
documentiamo l’uso di un computer a 8000 processori per riprodurre modelli di 
andature plausibili dal punto di vista meccanico e fisiologico, nonchè modelli 
di piste, per un dinosauro subadulto (Edmontosaurus annectens), valutando 
anche una vasta gamma di diverse velocità. La ricostruzione anatomica presentata 
è in grado di correre e saltare con andatura bipede; trottare, andare al passo e 
ad ambio veloce con andature quadrupedi simmetriche; di procedere ad andature al 
galoppo asimmetriche. Sorprendentemente, l’andatura più veloce (17 ms-1) 
è quella a salti, seguita dal galoppo quadrupede (16 ms-1) e dalla 
corsa bipede (14 ms-1). L’andatura a salti è considerata improbabile 
per questo animale; ciò implica che la nostra ricostruzione anatomica e/o 
fisiologica è errata, oppure che esistono vincoli significativi che per il 
momento non sono inclusi nella nostra simulazione, come carico scheletrico e 
coefficiente di sicurezza. Le cause più probabili potrebbero essere errori nella 
valutazione delle ampiezze dei movimenti delle articolazioni combinate ad errori 
della stima della lunghezza delle fibre muscolari e dei tendini, in quanto tali 
valori sono difficili da stimare. Quindi il processo di simulazione delle 
andature è in grado di ridurre il numero di stime di parametri incogniti di 
animali estinti sulla base di un supporto funzionale. Le geometrie delle piste 
derivate dai modelli di andatura sono attualmente molto elementari, a causa 
della semplicità dei modelli di contatto suolo/zampa utilizzati, ma dimostrano 
il potenziale futuro di questa tecnologia per interpretare e stimare la 
geometria delle piste. 
Parole chiave:
Locomozione; Dinosauro; Adrosauro; Robotica; 
Simulazione, Algoritmi genetici 
				Translator: Chiara Angelone 
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