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VIRTUAL PALAEONTOLOGY: GAIT RECONSTRUCTION OF EXTINCT VERTEBRATES USING HIGH PERFORMANCE COMPUTING
W.I. Sellers, P.L. Manning, T. Lyson, K. Stevens, and L. Margetts
Working out how extinct animals moved is difficult. We need to include as much
evidence as we have available both from the fossils themselves and also from our
knowledge of physics and the anatomy and physiology of living animals. This sort
of combination can be done using a supercomputer to assess the most likely forms
of movement given all the information available. Trying this with a fossil
duck-billed dinosaur (Edmontosaurus annectens) demonstrated that a wide range of
forms of locomotion were possible: bipedal running and hopping as well as
galloping quadrupedally. Of these bipedal hopping was actually the fastest
although this seems a rather unlikely way for these animals to have moved. More
likely is that there is something important missing from our models. We think
this may be that we are not measuring how strong the skeleton needs to be and
this is something we need to check in future.
Paleontología Virtual: reconstrucción de la
marcha de los vertebrados extintos utilizando informática de
alto rendimiento.
La
reconstrucción de la marcha de los animales extintos requiere de la integración
de la información paleontológica obtenida a partir de los fósiles con el
conocimiento biológico de la anatomía, fisiología y biomecánica de los animales
actuales. La simulación por ordenador proporciona una metodología para combinar
esa información multimodal con objeto de producir predicciones concretas que
puedan ser evaluadas y utilizadas para estimar la probabilidad de distintas
hipótesis locomotoras en competencia. Sin embargo, con la disponibilidad de
superordenadores mucho más rápidos, estas simulaciones también pueden explorar
un amplio abanico de posibilidades, permitiendo la generación de hipótesis de
novo sobre la marcha. En este trabajo documentamos el uso de un ordenador 8000
procesadores para producir patrones de marcha y de rastros que resulten
plausibles, tanto mecánica como fisiológicamente, para un dinosaurio subadulto (Edmontosaurus
annectens), evaluando un amplio rango de posibilidades locomotoras en
términos de velocidad de carrera. La reconstrucción anatómica presentada es
capaz de correr y saltar en marcha bípeda; trotar, ir al paso o sobre un píe en
marcha cuadrúpeda simétrica, y galopar en modo asimétrico. Sorprendentemente la
marcha más rápida se consigue mediante saltos (17 ms-1), seguida por
el galope cuadrúpedo (16 ms-1) y la carrera bípeda (14 ms-1).
La marcha a saltos se considera improbable para este animal, lo cual podría
implicar que nuestra reconstrucción anatómica y fisiológica es incorrecta o que
existen limitaciones importantes, tales como la carga del esqueleto y el factor
de seguridad, que no han sido incluidas en nuestra simulación. Las fuentes más
probables de errores están en los rangos de movimiento de las articulaciones,
junto con la longitud de las fibras musculares y los tendones, ya que estos
valores son difíciles de reconstruir. Por tanto, el proceso de simulación de la
marcha es capaz de limitar nuestras predicciones sobre características
desconocidas de los animales extintos mediante una restricción funcional. Las
geometrías de los rastros obtenidas de los modelos de marcha es, por el momento,
muy básica debido a la simplicidad del modelo utilizado de contacto entre el
substrato y el pie, pero demuestra el potencial de esta tecnología para
interpretar y predecir la geometría de los rastros.
Palabras
clave: Locomoción; Dinosauria; Hadrosauria;
Robótica; Simulación, Algoritmos genéticos.
Traducción:
Francisco Ortega
Paléontologie
Virtuelle: reconstruction de la démarche des vertébrés disparus
a l’aide de traitement informatique de haute performance
La reconstruction de la démarche
d’animaux disparus demande l’intégration de données paléontologiques obtenues à
partir des fossiles avec les connaissances biologiques d’anatomie, de
physiologie et de biomécanique provenant des animaux actuel. Les simulations
informatiques fournissent une méthodologie permettant de combiner ces
informations multimodales afin de produire des prédictions concrètes qui peuvent
être évaluées et utilisée pour estimer la probabilité de différentes hypothèses
locomotrices concurrentes. Toutefois, avec la venue de superordinateurs beaucoup
plus rapides, de telles simulations peuvent également explorer un plus grand
éventail de possibilités, permettant le développement de nouvelles hypothèses de
démarche. Dans cet article nous décrivons l’utilisation d’un ordinateur de 8000
processeurs pour produire des démarches et des pistes d’empruntes à la fois
mécaniquement et physiologiquement plausibles pour un jeune dinosaure adulte (Edmontosaurus
annectens), évaluant un large éventail de possibilités locomotrices en terme
de vitesse de course. La reconstruction anatomique présentée est capable de
courir et de sauter en mode bipède ; elle peut effectuer du trot, marcher et
faire une allure sur un pied en mode quadrupède symétrique ; et une allure de
galop en mode quadrupède asymétrique. Contre toute attente le saut est l’allure
la plus rapide (17 ms-1), suivie par le galop quadrupède (16 ms-1)
et la course bipède (14 ms-1). La démarche de saut est considérée
comme une démarche improbable pour un tel animal, cela impliquerait que, soit
notre reconstruction anatomique et physiologique est incorrecte, soit
d’importantes contraintes telles que la capacité de charge du squelette ou des
facteurs de solidité n’ont pas été inclus dans la simulation. Les erreurs les
plus probables sont dans l’amplitude d’articulation des mouvements, combinée
avec la longueur des fibres musculaires et des tendons considérant la difficulté
à reconstruire ces valeurs. Le processus de simulation des allures est donc
capable de restreindre nos prédictions de caractéristiques inconnues pour des
animaux disparus en utilisant une catégorie fonctionnelle. La géométrie des
pistes d’empruntes dérivée des modèle d’allures est pour le moment très simple
en raison de la simplicité du modèle de contact sol/pied utilisé, mais démontre
le potentiel à venir de cette technologie dans l’interprétation et la prédiction
de géométrie des pistes d’empruntes.
Mots clés:
Locomotion; Dinosaure; Hadrosaure; Robotique; Simulation,
Algorithmes Génétique
Translator: Olivier Maridet
Virtuelle Paläontologie:
Gangbildrekonstruktion unter Einsatz von High Performance
Computing
Die Gangbildrekonstruktion
ausgestorbener Tiere erfordert eine Kombination von paläontologischen
Informationen, wie die von Fossilien zum einen und biologischen Kenntnissen der
Anatomie, Physiologie und der Biomechanik der rezenten Tiere zum anderen.
Computersimulation bietet eine Methodik mit der man multimediale Informationen
kombinieren kann, um konkrete Vorhersagen zu machen. Diese können evaluiert
werden und zur Abschätzung der Wahrscheinlichkeit von konkurrierenden Hypothesen
genutzt werden. Mit dem Aufkommen von sehr schnellen Supercomputern allerdings
können solche Simulationen eine große Bandbreite an Möglichkeiten erkunden und
ermöglichen so eine de novo Generation von Gangbildhypothesen. In dieser Studie
dokumentieren wir die Arbeit mit einem 8000 Kernrechner mit dem wir mechanisch
und physiologisch plausible Gangbilder und Spurenmuster eines subadulten
Dinosauriers (Edmontosaurus annectens) produzieren. Dabei werten wir,
ausgehend von der Laufgeschwindigkeit, eine große Bandbreite an lokomotorischen
Möglichkeiten aus. Die vorgestellte anatomische Rekonstruktion kann zweibeinig
rennen, hüpfen, traben, Schritt gehen und symmetrische vierfüßige Gänge, sowie
asymmetrische galoppierende Gänge. Überaschenderweise ist das Hüpfen der
schnellste Gang (17 ms-1), gefolgt von quadrupedem Galoppieren (16 ms-1)
und bipedem Rennen (14 ms-1). Hüpfen ist jedoch unwahrscheinlich für
das Tier und das würde darauf hinweisen, dass entweder unsere anatomische und
physiologische Rekonstruktion falsch ist oder es gibt wichtige Zwänge wie
Skelettbelastungen und Sicherheitsfaktoren die momentan noch nicht in unserer
Simulation berücksichtigt sind. Die wahrscheinlichsten Fehler liegen wohl im
Bereich der Gelenke zusammen mit der Länge von Muskelfasern und Sehnen, da diese
Werte schwer zu rekonstruieren sind. Somit ist der Prozess der
Gangbildsimulation in der Lage unsere Vorhersagen von unbekannten Eigenschaften
ausgestorbener Tiere einzukreisen, indem man eine „funktionale Klammer“ benutzt.
Spurengeometrien die von diesen Gangmodellen gewonnen werden sind zurzeit sehr
einfach, weil das benutzte Grund/Fuß Modell so schlicht ist, doch sie
demonstrieren das zukünftige Potential dieser Technologie mit der man
Spurengeometrie interpretieren und voraussagen kann.
Schlüsselwörter:
Fortbewegung; Dinosaurier; Hadrosaurier; Robotik; Simulation,
Genetischer Algorithmus
Translator: Eva Gebauer
Translator: Ashraf M.T. Elewa
NOWA PLEJSTOCEŃSKA FAUNA Z JASKIŃ ANDÓW ŚRODKOWEGO PERU: WIEK
RADIOWĘGLOWY I ZACHOWANIE SIĘ PLEJSTOCEŃSKIEGO DNA Z NISKICH
SZEROKOŚCI GEOGRAFICZNYCH
Zostaliśmy zaprowadzeni przez mieszkańców Peru do odkrytych przez nich
plejstoceńskich faun w jaskiniach środkowych Andów (Peru). W jaskiniach tych (Jatun
Uchco, Departamento de Huánuco; Cueva Roselló, Departamento de Junín oraz Trigo
Jirka, Departamento de Huánuco) zachowały się liczne kopalne ssaki drapieżne (Puma,
kot szablozębny [Smilodon populator], duży nienazwany wymarły kotowaty,
lis [Lycalopex sp.], skunks białonosy [Conepatus sp.]), jelenie
(cf. Pudu oraz cf. Hippocamelus), wikunie, wymarły koń (†Onahippidium
devillei), gryzoń należący do szynszylowatych (cf. Lagidium),
nietoperze (Anoura, Desmodus i Platalina) oraz leniwce (†Megatherium,
†Scelidodon i †Diabolotherium). Nietoperze były znajdywane jedynie
w najniżej położonej jaskini (Jatun Uchco, 2150m), natomiast kopytne tylko w
jaskini Cueva Roselló – jedynej jaskini zbadanej na płaskim terenie. W jaskini
Trigo Jirka znaleźliśmy zachowane antyczne odchody dużych zwierząt oraz
keratynową pochwę na pazur rodzaju †Diabolotherium.
Próbki kolagenu do datowania metodą radiowęglową oraz DNA do badań
filogenetycznych zostały pobrane z kości z jaskini Cueva Roselló (3875m) oraz
Trigo Jirka (2700m). Typowe datowania radiometryczne uzyskane dla próbek z
jaskini Cueva Roselló wynoszą 23340±120 i 22220±130 lat przed naszą erą
natomiast te dla jaskini Trigo Jirka wynoszą 29140±260 lat przed naszą erą.
Antyczne DNA (aDNA) pobrane z okazów rodzaju †Diabolotherium z jaskini
Cueva Roselló (12o szerokości geograficznej południowej) oraz z
okazów tego samego rodzaju z jaskini Trigo Jirka (10o szerokości
geograficznej południowej) jest w trakcie badań filogenetycznych. Możliwość
wyizolowania aDNA sugeruje, iż niskie temperatury, niska wilgotność oraz
osłonięcie jaskiń przez działaniem promieniowania UV na dużych wysokościach
pozwala na przeprowadzenie badań tego kwasu na niskich szerokościach
geograficznych. Jak dotąd badania tego typu były ograniczone do szerokości
powyżej 35o jeśli chodzi o próbki z plejstocenu.
Słowa kluczowe: plejstocen, fauna jaskiniowa, Wielka Amerykańska Wymiana
Biotyczna, ssaki południowoamerykańskie, antyczne DNA, palinologia, wiek
radiowęglowy
Przetłumaczył: Robert Bronowicz
Paleontologia virtuale: ricostruzione dell’andatura di
vertebrati estinti usando l’High Performance Computing
La
ricostruzione dell’andatura di animali estinti richiede l’integrazione di
informazioni paleontologiche ottenute dai fossili con conoscenze biologiche di
anatomia, fisiologia e biomeccanica degli animali attuali. Le simulazioni al
computer riescono a combinare informazioni multimodali per ottenere delle stime
che possono essere valutate e utilizzate per stabilire la verosimiglianza di
diverse ipotesi locomotorie. Tuttavia, con l’avvento di supercomputer sempre più
veloci, tali simulazioni possono esplorare una gamma di possibiltà più vasta,
permettendo la formulazione di nuove ipotesi sull’andatura. In questo articolo
documentiamo l’uso di un computer a 8000 processori per riprodurre modelli di
andature plausibili dal punto di vista meccanico e fisiologico, nonchè modelli
di piste, per un dinosauro subadulto (Edmontosaurus annectens), valutando
anche una vasta gamma di diverse velocità. La ricostruzione anatomica presentata
è in grado di correre e saltare con andatura bipede; trottare, andare al passo e
ad ambio veloce con andature quadrupedi simmetriche; di procedere ad andature al
galoppo asimmetriche. Sorprendentemente, l’andatura più veloce (17 ms-1)
è quella a salti, seguita dal galoppo quadrupede (16 ms-1) e dalla
corsa bipede (14 ms-1). L’andatura a salti è considerata improbabile
per questo animale; ciò implica che la nostra ricostruzione anatomica e/o
fisiologica è errata, oppure che esistono vincoli significativi che per il
momento non sono inclusi nella nostra simulazione, come carico scheletrico e
coefficiente di sicurezza. Le cause più probabili potrebbero essere errori nella
valutazione delle ampiezze dei movimenti delle articolazioni combinate ad errori
della stima della lunghezza delle fibre muscolari e dei tendini, in quanto tali
valori sono difficili da stimare. Quindi il processo di simulazione delle
andature è in grado di ridurre il numero di stime di parametri incogniti di
animali estinti sulla base di un supporto funzionale. Le geometrie delle piste
derivate dai modelli di andatura sono attualmente molto elementari, a causa
della semplicità dei modelli di contatto suolo/zampa utilizzati, ma dimostrano
il potenziale futuro di questa tecnologia per interpretare e stimare la
geometria delle piste.
Parole chiave:
Locomozione; Dinosauro; Adrosauro; Robotica;
Simulazione, Algoritmi genetici
Translator: Chiara Angelone
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